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                                             Ludología versus Narratología
 
Heavy Rain/ Zelda
 
 Debido a los recientes acontecimientos en la industria, un debate ha surgido en la mente de muchos. Principalmente la cuestión de si o no los méritos de lo que califica un "buen" juego descansa en una historia o en el juego. En primer lugar, vamos a examinar lo que otros en la industria han dicho hasta el momento:

 

"La historia en un videojuego es como una historia en un porno. Todo el mundo espera que esté allí, pero no es realmente importante. "- John Carmack


"Este desacuerdo ha sido llamado los debates ludology vs. narratology. La visión narratológica es que los juegos deben ser entendidos como nuevas formas de narrativa y pueden ser estudiados usando teorías de la narrativa " (Murray, 1997; Atkins, 2003).


"La posición ludológica es que los juegos deben ser entendidos en sus propios términos. Los ludólogos han propuesto que el estudio de los juegos debe referirse al análisis de los sistemas abstractos y formales que describen. En otras palabras, el enfoque de los estudios de juego debe estar en las reglas de un juego, no en los elementos de representación que son sólo incidentales " (Aarseth, 2001; Eskelinen, 2001; Eskelinen, 2004).
 
 En otras palabras, el argumento se descompone en: juegos como historia (Narratología) vs. juegos como juegos (Ludología) o en términos más llamativos, Heavy Rain versus Zelda
 
Narratología: Heavy rain
 
Heavy Rain es un ​videojuego de drama interactivo​ de ​thriller psicológico desarrollado por ​Quantic Dream​ y distribuido por ​Sony Computer Entertainment​ para PlayStation 3​ y ​PlayStation 4​. ​Heavy Rain es una ​aventura gráfica​, pero también ha sido llamada una «película interactiva», como lo califican sus creadores, ya que el jugador maneja a los diferentes personajes y puede decidir cómo avanza la trama, provocando los giros argumentales de la misma e incluso el destino de sus protagonistas.

La historia lleva el género ​de suspense​ y toma el ​teatro​ y el ​terror​ . El experimento se basa en ​las ​difíciles decisiones que el jugador debe tomar. La relación de padre e hijo y ​la muerte​ son temas de la historia. La historia tiene la particularidad de tener la "plausibile visual" del ​cine narrativo​. El reproductor de alguna manera puede adoptar la postura de un " ​director​ que da ​la dirección de escena​ a su actor". El juego ofrece no solo una alternativa a la mayor parte de las acciones del jugador, sino también en la mayoría de situaciones. Las consecuencias de las decisiones y acciones pueden limitarse a la etapa o influir en el resto de la historia y comprometer su ​resultado​. El jugador no es necesariamente consciente del impacto de sus acciones ni siempre consciente para tomar decisiones decisivas. Algunas opciones son parte de la identidad del personaje y cambian la naturaleza y la sensación de la escena, otros son dilemas, con la participación de los protagonistas y el jugador no esta obligatoriamente vinculado a la ​moral​.
La continuidad de la narración no se rompe nunca, incluso después de la muerte de un personaje principal, la secuencia de comandos se adapta al comportamiento del jugador, obligando a asumir sus decisiones al final. La historia se extiende a diez horas aproximadamente. El juego cuenta con un sistema de capítulos: la búsqueda de nuevas ramas narrativas extenderá la experiencia. David Cage invita al jugador a experimentar la historia de una vez para no romper la "magia"
 
Ludología: Zelda Breath of the wild
 
The Legend of Zelda: Breath of the Wild es el título oficial del videojuego de acción-aventura​ de la serie ​The Legend of Zelda​, desarrollado por ​Nintendo EPD (división de Nintendo creada por la unión de ​Nintendo EAD​, ​Nintendo Software Planning & Development​), en colaboración con ​Monolith Soft​ para ​Wii U​ y ​Nintendo Switch​. Es la décimo octava entrega de la serie y la tercera en utilizar gráficos en alta definición​ (la primera fue ​The Legend of Zelda: The Wind Waker HD​ y la segunda es ​The Legend of Zelda: Twilight Princess HD​). Se lanzó el 3 de marzo de 2017 para ​Wii U​ y ​Nintendo Switch​.

EAD ha logrado construir una fórmula de movimiento ilimitado sumamente elegante, que consigue en: cosas aparentemente sencillas pueden convertirse en un reto ameno. Por un lado, una completa libertad de movimiento, Link puede escalar cualquier montaña, muro o estructura que se le antoje en el mundo abierto; puede nadar por ríos, lagos y mares a placer; o caer desde cualquier altura para planear plácidamente y recorrer largas distancias sin pisar el suelo. Pero tal habilidad de forma ilimitada acabaría por trivializar el mapeado y daría menos lustre al viaje.

Así que se ha llegado a una gran solución por medio de una barra de esfuerzo, que determina el tiempo que podemos estar haciendo actividades físicas intensas.


Esto implica que, si podemos nadar por donde queramos, pero si no calculamos bien la distancia nos ahogaremos. Podemos subir cualquier montaña que se nos antoje, pero si no calculamos bien perderemos el agarre y nos caeremos.

Es posible planear, pero si no bajamos a tierra antes de que nos agotemos, caeremos sin remedio al vacío. El estudio logra así convertir estas actividades en un juego en sí mismo, enfrentando nuestra curiosidad por ir a los sitios más recónditos con el reto natural de acceder a ellos. Esto nos motivará a estudiar las rutas más óptimas para subir, teniendo en cuenta que a mayor inclinación, mayor esfuerzo.

También nos motivara a decidir de forma constante entre los dos elementos que definen el crecimiento de Link en esta aventura: la propia barra de esfuerzo y el número de corazones que determina su vida. Constantemente se nos pedirá en qué queremos invertir entre las dos: más supervivencia frente a mayor facilidad para recorrer el mundo en nuestros términos.
También encontramos una gran variedad de mecánicas cuanto a transporte, por ejemplo, en el desierto podremos usar Morsas que tirarán de nosotros mediante una cuerda como si estuviéramos haciendo wakeboarding sobre las arenas, mientras que en superficies acuáticas será habitual encontrar barcazas cuyas gastadas velas podremos impulsar con la fuerza de nuestros músculos y la ayuda de una hoja especial. Hay incluso la posibilidad de usar nuestros propios escudos para montarnos encima y bajar deslizándonos por montañas.

 
Convergencia ludo-narratológica
 
El juego versus el debate de la historia (ludology contra narratology como se refiere en los círculos académicos) ha incitado gran discusión dentro de la comunidad del videojuego sobre los años. ¿Qué es más importante dentro de los juegos y en qué deberían centrarse más los desarrolladores?  
Tetris es un juego sin historia en absoluto, pero un juego altamente adictivo que lo ha convertido en uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos. Años más tarde, ​Heavy Rain creó una narrativa interactiva convincente en lugar de centrarse en su juego bastante rápido y simple. Sabemos que los juegos de ​Zelda han sido desarrollados con la jugabilidad primero, la historia más tarde. Pero a medida que los juegos más modernos comienzan a centrarse en complejas narraciones como se ve en series como ​Mass Effect, Uncharted y ​Bioshock, Nintendo debería ajustar su estrategia para satisfacer las demandas de los jugadores por narraciones más profundas.  
 
Otros medios como el cine y las novelas han demostrado lo poderoso que puede ser una historia bien contada. Zelda por mucho que sea a mi parecer un juego mas lugologico que narrativo ha luchado a menudo para alcanzar ese mismo nivel de narrativas complejas debido a la naturaleza interactiva única del medio.

A pesar de estas barreras, algunos juegos como ​Shadow of the Colossus, Bioshock y ​Portal 2 han demostrado cómo la narración se puede mezclar con el juego para crear narraciones emocionales que aprovechan la interactividad del medio. Otras series como ​Uncharted, Mass Effect y ​LA Noire tienen historias interesantes que se mantienen algo separadas de la jugabilidad a través de escenas y sistemas de elección moral. Eso no quiere decir que este enfoque del diseño de juegos sea malo, pero algunos argumentarían, por ejemplo, que la calidad de la mecánica de tiro en ​Uncharted
​ no es tan buena como un juego en tercera persona como ​Gears of War
​ . Últimos juegos como ​Spec Ops: The Line y ​The Walking Dead han sido muy elogiados por la crítica a pesar de su minimalista o defectuoso juego debido a sus poderosas narrativas. Centrarse en la historia presenta el peligro de comprometer la calidad de la experiencia de juego central.
 
 
"Gameplay" significa más que controles, mecánica y física. Las mazmorras en los juegos de Zelda son el pilar del juego, y pueden ser diseñadas mucho más tarde en el proceso de desarrollo, y por lo tanto, pueden construirse fácilmente alrededor de una historia. Si yo fuera un diseñador de juego, me gustaría llegar a la mecánica básica del juego y probarlos a fondo para asegurarse de que pueden ser divertidos, entonces yo me pondría a trabajar en el diseño del juego en sí y escribir la historia en tándem. Para la mayor parte de los juegos se necesita una narrativa para atar todos los elementos del juego juntos. Si no tienes eso, tienes los juegos básicos de estilo arcade que estaban por todo el Atari y NES. Este tipo de juegos no son malos, y todavía se hacen hoy, pero tienden a quedar relegados al estado de los teléfonos portátiles / móviles, y no a los títulos "AAA".


 
 
Conclusion
 
Aunque ambos lados del argumento del juego versus la historia tienen sus pros y sus contras, dentro de los juego en general, se intenta apuntar a ese equilibrio perfecto con la narración entrelazada con la jugabilidad en donde algunas de las mejores experiencias interactivas surgen.  
En otras palabras, aplicamos una narrativa a todo lo que interactuamos. Los mejores juegos borran la línea entre la narrativa y la mecánica. Hay muchos grandes juegos que son impulsados ​​por las historias, así como grandes juegos que no tienen historia.
Sin embargo, es un enfoque incorrecto escribir una historia para un juego antes de tener un divertido sistema de juego. Si un juego no es bueno a nivel de mecánicas, no es bueno como juego. No hay otro mérito posible excepto para esos pretenciosos "juegos arte". Ni siquiera es un debate. No necesariamente debido a estar en un campo o en otro, pero porque tratar de entender los juegos con una sola perspectiva es increíblemente ignorante. Hay espacio para ambos. Es la diferencia entre una comedia y un largometraje. Cada una se produce de manera similar y se presenta de manera idéntica, pero las personas las observan por razones completamente diferentes. Y luego tienes cosas intermedias, comedias que tienen un corazón auténtico, y más películas cerebrales que te hacen reír un poco. La perspectiva debe cambiarse dependiendo de lo que se está viendo. La idea de que los juegos deben evaluarse de una manera universal es francamente equivocada.

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